アジアの鷹

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    カテゴリ: Eスポーツ



    (出典 bnewg.up.seesaa.net)



    1 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします :2021/05/15(土) 10:29:37.713

    まあトワプリなんだけど


    【ゼルダ最高傑作とかいう意見が割れま】の続きを読む



    (出典 baseballking.jp)



    1 砂漠のマスカレード ★ :2021/05/13(木) 16:56:58.94 ID:CAP_USER9.net

    近年はeスポーツのタイトルにも選ばれ盛り上がりを見せている『パワフルプロ野球』(以下/パワプロ)。リアルなグラフィックでアプリゲームとしても好評を博している『プロ野球スピリッツ』(以下/プロスピ)と併せて、野球ゲーム市場を席巻するこの2タイトルの人気を支えているのが、選手能力値のリアルさ。近年は、プロ野球ペナントレースのデータをリアルタイムでアップデートするなど、現実との“地続き感”をゲームで味わうことができる。これらデータは一体どのようにして“査定”し、ゲームに反映しているのだろうか?コナミデジタルエンタテインメントの開発チームに話を聞いた。



    【画像】楽天・田中将大のガッツポーズ、闘争心むき出しの表情が超リアル…『プロスピ』最新作ゲーム画面

    ■少数精鋭で『パワプロ』1作目を制作時、まさかのミスが発生

    ━━そもそも『パワプロ』誕生はどのような経緯で誕生したのですか?

    【豊原浩司(家庭用『パワフルプロ野球』シリーズ リードプランナー)】制作が始まったのは1993年の初め頃でした。当時の家庭用野球ゲームは、わりと平面的だったので、もう少し立体的にすることで、より戦略性をあげようという狙いで開発することになりました。

    ━━選手の詳細な“能力値”をゼロから作るにあたり、開発チームはどのような体制で情報を収集されたのですか?

    【豊原】当時は本当に人数が少なくて、プログラマー3人にデザイナー2人だけというチームでした。プログラム担当のひとりがバッティングとピッチング、もうひとりが走塁と守備の能力というふうに分けて開発しました。当時はまだインターネットがない時代でしたから、地上波の野球中継やスポーツニュース、各地から取り寄せたスポーツ新聞、野球雑誌、選手名鑑、レコードブックなど主に紙媒体に頼っていましたね。あと、実際、球場に行って、一軍、二軍の試合も観戦していました。

    ━━当時は入手できるデータが少なかったんですね。

    【豊原】正直なところ、めちゃめちゃ野球に詳しいマニアと同じレベルのデータですね(笑)。でもそれが逆に一般の野球ファンの目線と重なり、良かったのかもしれません。

    ━━第1作が発売された際、ユーザーや選手からクレームはありましたか?

    【豊原】当時はSNSもなかったですし、そういった声はアンケートはがきくらいでしか耳に入ってこなかったんですけど、特に大きなものはなかったですね。ただ…。

    ━━ただ?

    【豊原】能力査定ではないんですが、千葉ロッテマリーンズの初芝選手の打席を逆にしてしまいまして…。

    ━━ええっ!右打席を左打席に?

    【豊原】はい。ただ、その時も選手からも、ユーザーからもクレームはありませんでした。私の耳に届いていないだけかもしれませんが…。今となっては、『パワプロ』ファンに語り継がれるほどの伝説のミスとなっています(笑)。

    ■新加入選手の能力値は蓄積されたデータから算出も…何年やっても難しい

    ━━今は「データ野球」が声高に叫ばれ、選手のさまざまな能力を分析する「セイバーメトリックス」を筆頭に、一般の人もかなり細かいデータを見ることができます。現在はどのような形で“能力値”を作っているのですか?

    【松井徹哉(家庭用『パワフルプロ野球』シリーズ プロデューサー)】現在は「Japan Baseball Data」から選手の成績データを取得し、そこから我々のほうで値を変換し、活用しています。加えて、各球団に担当をつけています。ただそれだと、担当ごとに個人差が出たりする可能性もあるので、各球団担当から上がってくる情報を集約し、最後にバランスをとる統括がいます。例えば、同じ3割バッターであっても、どういうピッチャーと対戦しての3割なのか、球場の広さはどのくらいなのか。そういったものを総合して、最終的に同じ成績でも差別化しています。

    https://news.livedoor.com/article/detail/20176516/
    2021年5月12日 8時40分
    オリコン


    【『パワプロ』『プロスピ』開発チームに聞く“データ査定”の裏側】の続きを読む



    (出典 www.bs11.jp)



    1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/24(水) 13:34:44.68 ID:+sd2d5pS0.net

    CV 加隅亜衣

    フィットア領にある大都市ロアの町長の娘。
    想像を絶する凶暴な性格の赤髪美少女。
    剣の才能は抜群だが、勉学は苦手。

    https://mushokutensei.jp/character/

    コミック特設サイト
    https://promo.kadokawa.co.jp/mushokutensei-comic/
    なろう
    https://ncode.syosetu.com/n9669bk/


    (出典 mushokutensei.jp)


    (出典 mushokutensei.jp)


    ※前スレ
    【無職転生】エリスは暴力そのものカワイイ【狂犬】
    https://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/anichara2/1611746777/


    【【無職転生】エリスはすっごいのよカワイイ Part.2】の続きを読む



    (出典 www.kyuzoblog.com)



    1 砂漠のマスカレード ★ :2021/03/14(日) 10:13:22.19 ID:CAP_USER9.net

    ―[絶対夢中★ゲーム&アプリ週報]―

     まもなく3月26日に今年のプロ野球が開幕。野球ファンは「さあ、始まるぞ!」と気合いが入るころでしょうか。というわけで今回は、初期のファミコン野球ゲーム(1983~1988年)の進化の歴史を振り返っていきたいと思います。

    『ベースボール』(任天堂/1983年)
     ファミコンで最初に発売された野球ゲームといえば、青いカセットでおなじみの『ベースボール』。1983年、ファミコン本体と同年のタイトルです。

     野球ゲームといっても、まだおもちゃの野球盤のイメージがあり、守備はオート。それでも「T」「G」「S」など、セリーグの球団を思わせるチームが用意され、ファミっ子は想像力を膨らませながらプレイしていました。

    『プロ野球ファミリースタジアム』(ナムコ/1986年)
     野球ゲームを一気に進化させたのは、1986年発売の『プロ野球ファミリースタジアム』。進化には2つのポイントがありました。ひとつは“野球”としての完成度。走攻守のすべてが揃い、打った手応えや守備の感覚もリアル感がありました。

     もう1つ、“プロ野球”という切り口も全面に押し出されていました。「ナムコスターズ」を含む全10球団が選択でき、選手名はほぼ実名。変化球の曲がり具合や打球の伸び、足の速さなども異なっていました。プロ野球ファンが熱を入れて遊べる、そんな夢のゲームが誕生したのです。

    『燃えろ!!プロ野球』(ジャレコ/1987年)
     1987年発売の『燃えろ!!プロ野球』は、テレビ中継を意識した画面デザインが新鮮だったタイトル。現在はどれだけテレビ中継そっくりかも野球ゲームの評価軸のひとつとなっていますが、その先駆けといってもいいでしょう。当時としては、各投手の迫力あるモーションや審判の合成音声も臨場感がありました。

     ただ、ホーナーやバースなどはバントしただけでホームランになり、キャッチャーの手はどこまでも伸び、ストライク・ボールの判定もバグがありメチャクチャ。それゆえ、バカゲーと呼ばれることも多いですが……。

    『エキサイティングベースボール』(コナミ/1987年)
     コナミの野球ゲームというと1989年の『がんばれペナントレース!』が有名ですが、それ以前、1987年にディスクシステムで発売されたのが『エキサイティングベースボール』。ディスクシステムのセーブ機能を活かして、自作のチームをエディットし成長させる要素が導入されていました。さらにはプレイヤー同士で選手のトレードもできました。

    『究極ハリキリスタジアム』(タイトー/1988年)
     一時期『ファミスタ』と並ぶほどの勢いがあったのが『ハリスタ』シリーズ。1988年発売の『究極ハリキリスタジアム』は、ファミスタよりもカジュアルな雰囲気で遊びやすかったのが特徴。

     速球派の投手の能力を上げると投げられるようになる「炎の魔球」もインパクトがありました。アナウンサーと解説者の掛け合いが入るのも『ハリスタ』らしいところ。あの頃は巨人戦が毎日テレビ中継されていましたね。

    『ベストプレープロ野球』(アスキー/1988年)
     他の野球ゲームとは一線を画し、シミュレーションの方向性を開拓したのが『ベストプレープロ野球』。『ダービースタリオン』の生みの親、薗部博之さんの初期の作品です。プレイヤーは監督となり、試合で指示を出して采配しますが、オートにすることも可能です。

     選手の能力をエディットし、実在チームの再現やオリジナルチームの作成など、プロ野球ファンの妄想が形になるパラレルワールド的な楽しさがありました。ファミコンを夜通しつけっぱなしにしてペナントの結果がどうなったかを朝チェックする、そんな遊び方もされていました。


    https://news.yahoo.co.jp/articles/fb5dcbd4799119bc967bf7d0e26cefe3c27dbf58
    3/14(日) 8:31配信


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    (出典 angry-mhm.com)



    1 朝一から閉店までφ ★ :2021/03/12(金) 17:19:26.22 ID:CAP_USER9.net

    2021年03月12日


    (出典 storage.mantan-web.jp)


     人気野球ゲーム「実況パワフルプロ野球(パワプロ)」(コナミデジタルエンタテインメント)シリーズのモバイルゲーム「実況パワフルプロ野球(パワプロアプリ)」が、アニメ化されることが分かった。タイトルは「パワフルプロ野球 パワフル高校編」で、全4話のウェブアニメが配信される。同シリーズがアニメ化されるのは初めて。「約束のネバーランド」などのCloverWorksが制作する。キャストや配信日時などは今後、発表される。
     アニメは、幼い頃からプロ野球選手になることを夢見てきた主人公が、パワフル高校に進学し、 かつて甲子園出場を約束したが、夢を失いつつあったスバルと再会する……というストーリー。

     ◇スタッフ(敬称略)

     監督:渡邉徹明▽シリーズ構成:大東大介▽キャラクターデザイン・総作画監督:渡部由紀子▽美術監督:坂本夏海▽色彩設計:山口舞▽撮影監督:岡野亜友未▽編集:坪根健太郎▽音楽:岩橋星実(Elements Garden)▽音響監督:伊藤巧▽アニメーション制作:CloverWorks

    https://mantan-web.jp/article/20210312dog00m200042000c.html


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